Follow us on...
Follow us on Twitter Follow us on Facebook Watch us on YouTube

Giúp các bé đáng thương ấy với

Gameshow “Ai Là Triệu Phú” trên VTV đang chờ đón bạn – Tải ngay!

Bán đấu giá ủng hộ từ thiện

Sự kiện công nghệ lớn nhất trong năm của Sony sắp đổ bộ Hà Nội

Chiêm ngưỡng BaoMoi đẹp "tuyệt diệu" trên Windows Phone

Tin tức công nghệ mới
Trang 1/2 1 2 cuốicuối
kết quả từ 1 tới 15 trên 21
  1. #1
    thanhhuong_000's Avatar
    thanhhuong_000 vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Búa Gỗ Đôi
    Tham gia
    Apr 2011
    Bài
    39
    Cảm ơn
    4
    Điểm
    119/20 bài viết

    Post Hướng dẫn mod skins cs 1.1

    Tôi sẽ hướng dẫn cho các bạn mod súng, skin, mod map, config, và nhiều chức năng khác tại đây.
    Bạn dừng lại 5 giây để ghi nhớ các topic sau:
    1-Thick Thu Dam
    2- Cay Đắng
    3-Gu Go Gem
    4-Nguyễn Huy Thành
    và các topic khác tôi sẽ cập nhật sau.
    Mọi thắc mắc sẽ dc giải đáp tại trang
    Chúng tôi sẽ không giải đáp ý kiến thắc mắc tại đây.

    Hướng dẫn thay hand(mod súng)
    1-chuẩn bị: các phần mềm
    - JHLMV
    -MilkShape 3D
    2. Skin : Với người bắt đầu, tốt nhất nên lấy 2 skin có cùng anim default, khác hand. Ở đây tôi lấy 1 skin AK47 hand CSS và 1 skin AK 47 Gold hand CSO (cùng anim default) :


    II. Thực hành : Trong 2 skin trên, giả sử bạn thích cây AK47 gold hơn , nhưng lại ko thích hand CSO và muốn đổi sang hand CSS trong khi không biết cách. Sau đây tôi sẽ trình bày cách đơn giản và nhanh nhất để HD các bạn chuyển hand cho cây AK47 Gold.
    Bước 1 : Những việc đầu tiên
    -Chuyển 2 cây AK và 2 folder khác nhau để tránh gây nhầm lẫn trong khi làm.

    -Decompile 2 cây AK47 :
    Với cây AK47 gold chỉ cần tick như hình

    Còn AK thường thì decompile hết (tick toàn bộ các ô)

    Bước 2: Khớp 2 cây súng
    -Dùng MS3D import cả 2 cây AK. Chú ý chỉ import .smd chứa cây súng, chứ không import .smd chứa animation (như idle, shoot1, shoot2, reload,…)



    Tôi import cây Ak47 gold trước và chỉ tick như hình. Tiếp theo là cây Ak hand CSS (chú ý là không cần import hand với cả 2 cây)


    OK, giờ ta đã có 2 cây AK47 trong MS3D như trong hình. Nhớ cây dưới là AK47 gold, cây trên là AK47 thường.

    -Bây giờ, ta phối hợp khéo léo các tool Scale, Move, Rotate (nếu cần) trong tab model để làm cây AK47 Gold thật khớp với cây Ak thường. Cố gắng cho 2 cây trùng khít vào khau. Càng khít chất lượng skin càng tốt . Sau khi khớp ta có như trong hình (cây hiện đỏ lên là cây gold)

    * Lưu ý :
    +Để skin có chất lượng tốt, nên lấy cò súng (triggle), băng đạn (clip hay mag), thanh lên đạn (bolt) làm mốc để khớp.
    +Có thể trong 1 số trường hợp hình dạng 2 cây súng được thiết kế khác nhau, nên các bộ phận chỉ khớp được 80%-90%. Nếu vậy, cố scale và move sao cho khớp mà vẫn giữ được hình dạng chung cây súng. Đừng cố quá vì sẽ làm biến dạng nó .

    Bước 3 : Rig bone
    Hide cây Gold đi (chọn toàn bộ cây gold và click hide) để tránh rối mắt.
    -Vào tab Joint, tick vào Draw vertex weights rồi click vào từng bone để kiểm tra xem bộ phận nào được ghép với bone nào (cây AK thường)





    OK. Vây là qua phần này, ta đã biết được :
    +Thân súng (phần chính) được ghép với bone v_weapon.AK47_Parent
    +Thành gài đạn được ghép với bone v_weapon.AK47_Bolt
    +Băng đạn ghép với bone v_weapon.AK47_Clip
    +Chốt mở-khóa để tháo-lắp bang đạn (hình như thế @@) được ghép với bone v_weapon.AK47_ClipRelease
    +Cò súng được ghép với bone v_weapon.AK47_Trigger
    Hãy ghi nhớ toàn bộ phần chữ nghiêng này.
    -Xóa thẳng tay thằng AK47 thường đi và cho hiện AK47 gold lên

    Nhớ phần chữ nghiêng và bắt đầu ghép bone nào :”>
    Làm theo 1, 2 ,3 trong hình :
    1. Select cả cây súng
    2. Chọn bone v_weapon.AK47_Parent
    3. Nhấn assign


    Tương tự với các bộ phận khác.
    VD : select cái băng đạn và assign vơi bone v_weapon.AK47_Clip.
    Cứ làm từ từ cho khi assign hết cây súng vào bone. Nếu bộ phận quá nhỏ hoặc bị khuất, rất khó select (như bolt và cliprelease) thì zoom to lên, select từng phần một (giữ shift)
    -Xong, ta export nó ra folder chứa cây AK47 hand CSS (không nên export đè lên cái súng cũ để nếu có sai sót gì có thể làm lại, vì vậy tôi không đặt tên là AK47 mà đặt là AK47_gold)

    Vào .qc, sửa đoạn này

    Copy Texture của cây AK47 gold sang folder chứa cây AK47 thường -> Compile->Mở JHLMV lên xem thành quả lao động


    *Mai đây khi thạo hơn chút, mọi người có thể áp dụng TUT để thay anim cho súng (cùng hand khác anim) hoặc thay hand thay luôn cả anim (khác cả hand và anim )
    *Vẫn còn 1 cách thay hand khác là ghép hand, làm được nhiều việc hơn nhưng lâu và khó hơn .
    *Sở dĩ tôi bảo một số bạn học + làm skin P_ thật trôi chảy trước khi thay hand theo cách này vì về cơ bản là giống nhau. Mọi người có thể nhận thấy điều đó.
    *Học được thay hand cách này thì mọi người sẽ hiểu và biết rig bone súng Rip CF ( bước 2 -> 3 )

    Hướng dẫn tạo máp cs 1.1
    Bắt đầu:

    GIỚI THIỆU VỀ MAP
    Understand VHE

    Map là gì?
    Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên
    MAP.

    Phương nhìn là gì?
    Có 3 phương nhìn cơ bản:
    + Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
    + Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
    + Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.

    Brush và Entity
    Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng. Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phat là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.

    Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled) Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
    Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.

    Những File khác
    Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
    Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
    - File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
    - File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy
    file này không thì khỏi chơi (nói thật đó).

    DOWNLOAD
    1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down :

    cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
    2)zhlt (Zoner's Half-Life
    tools) (linkdown :
    ái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
    3)wally
    (linkdown
    --> cái này dùng để
    edit file .wad , tức là mấy cái texture đó

    Cách cài đặt và cấu hình.
    Bước setup cái vhe , thì đơn giản như các phần mềm khác thôi.. nếu down bản trên thì ko cần cài đặt.

    Sau khi giải nén và cài đặt, vẫn chưa làm đc map. phải cấu hình nữa
    Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.

    Game Configuration
    Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:

    VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).

    a/Mục Configuration
    Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
    + Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
    + Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
    + Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
    Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.

    b/Mục Game Data File
    Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
    Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.

    c/Texture Format và Map Type
    Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và
    mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.

    d/Defaut Point Entity và Defaut
    Solid Entity
    Chọn dấu mũi tên.
    Đối với DPE thì chọn info_player_start.
    Đối với DSE thì chọn func_door.

    e/Còn lại
    Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
    List làm cho Half Life nguyên gốc:
    [Đường dẫn]
    [Đường dẫn]\valve
    [Đường dẫn]\valve
    [Đường
    dẫn]\valve\maps
    List làm cho CS:
    [Đường dẫn]
    [Đường
    dẫn]\cstrike
    [Đường dẫn]\valve
    [Đường dẫn]\cstrike\maps

    Build Program

    Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
    Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
    List cho HL:
    [Đường dẫn]\hl.exe
    C:\Program
    Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
    C:\Program Files\Valve Hammer
    Editor\tools\hlbsp.exe
    C:\Program Files\Valve Hammer
    Editor\tools\hlvis.exe
    C:\Program Files\Valve Hammer
    Editor\tools\hlrad.exe
    [Đường dẫn]\valve\maps
    Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
    [Đường dẫn]\cstrike\maps

    Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được".
    Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu"


    [size=large]Chú ý thế này[/size]: Nếu các bạn gặp khó khăn trong quá trình cấu hình mà mãi ko cấu hình đc, thì hãy download bản hammer này,

    Pass nếu có: vn-ace.com
    đây là bản v3.5 mình đã cấu hình sẵn , chi tiết như sau:
    Thư mục của counterstrike là C:\cs
    Thư mục cài hammer là C:\hammer (nghĩa là down về rồi giải nén sao cho nó có đường dẫn là C:\hammer)

    Làm Map
    Đầu tiên là cách di chuyển camera.
    Giữ chuột trái và di chuyển chuột để xoay màn hình.Giữ chuột phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn trên mặt phẳng vuông góc với góc nhìn thẳng ở tâm. Giữ chuột trái lẫn phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn.
    - Chọn New->Half-Life->Ok
    Để làm map, trước tiên cần có brush. Để tạo brush, người ta dùng block tool. Đó là icon thứ 5 từ trên đếm xuống. Rồi giữ và kéo chuột trong khung top(x/y) lên trên và sang phải sao cho viền trắng đạt 4 ô.
    Chưa đc chăng? làm lại bằng cách ấn vào các ô vuông màu trắng để điều chỉnh kích cỡ.
    Vào tầm nhìn side(X/Z) và chỉnh độ cao 2 ô. Cuối cùng để "xây" nó gõ enter hoặc nhấn chuột phải và chọn "Create Object".

    Bạn đã tạo đc 1 khối hộp, nhưng nếu để cho khối hộp này đi bên trong được thì bạn phải khoét một cái không gian bên trong. Có 2 cách tạo không gian này.
    C1: Tạo tiếp 1 khối brush như trên nhưng kích thước nhỏ hơn và không trùng đường viền với hộp trên. Rồi chọn cái brush này ấn Ctrl+Shift+C xong rồi ấn Delete.
    C2: Chọn khối brush trên và ấn Ctrl+H. Nó sẽ kêu điền độ dày của bức tường phòng mình tạo. Gõ -64 (nếu để số dương nó sẽ thụt vào trong) và Ok.

    Vậy là bạn đã tạo được 1 cái phòng và 1 không gian rỗng bên trong để bạn di chuyển trong đó. Nhưng đây chỉ mới là khởi đầu của mọi sự rối rắm.

    Tiếp theo là tô màu cho căn phòng.
    Để tô màu cho căn phòng bạn chọn 1 trong những bức tường xung quanh(vì khi Hollow hay carve chúng ta hợp (group) thành một khối rất thuận tiện. Rồi chọn icon bên tay trái thứ 6. bạn ấn vào browse-> chọn màu tường. Bạn phải nhập file Half-Life.wad vào trong mục texture ở trong Tools->Option nếu bạn không thấy hình nào. File Half-Life.wad ở đâu ư? Nếu cài Half Life trong thư mục nào thì hãy vào trong thư mục đó và vào thư mục valve nó nằm trong ở đó ấy.Chọn hình xong rồi thì bạn chỉ việc ấn
    Apply rồi Close. Xong!

    Việc cuối cùng là bạn cần phải có entity info_player_start. Đây là nơi bạn xuất phát cuộc hành trình. Ấn vào Icon thứ 4 và chọn ngay trung tâm khung (nhớ là cả 3 chiều X,Y,Z) -> Enter hoặc right mouse -> Create Entity. Nó sẽ hiện một cái khung màu xanh lá. Nếu khung này nằm trong khoảng trống thì bạn làm đúng. Còn nếu nó vướng vào tường hoặc ở ngoài phòng thì bạn hãy làm lại.

    Điều cuối cùng mà bạn cần làm là chỉ việc bấm F9. Tại cái khung đầu chọn Half-Life và Ok. Ngồi và tận hưởng tác phẩm đầu tiên tận tay mình làm
    .

    Cấu trúc 3D
    Đây là một chương để giải thích cho mọi người hiểu cấu trúc các công trình của HL.
    a/Kiểu phòng
    Vâng, khi xây map cho HL ta có thể phân kiểu phòng. Có 3 loại chính của kiểu phòng mà ta tạo đó là Walls, Halls và Outdoor.
    - Wall là tường. Nhưng với HL thì 1 bức tường chả có ý nghĩa gì. Wall ở HL chính là con đuờng nối giữa
    Halls với Halls, Halls với Outdoor hoặc Outdoor với Outdoor. Sau đây là vài bức hình ví dụ về Wall nối Halls với Halls.


    - Còn Hall là gì? Hall chính là 1 căn phòng trong nhà, khu vực bên trong nhà máy. Nói tóm lại những gì không tiếp xúc với bầu trời của chúng ta thì gọi là Hall.
    - Cuối cùng là Outdoor. Outdoor như cái tên của nó, là nơi ta có thể nhìn thấy bầu trời rộng nhất, bao la nhất. Outdoor rất quan trọng trong việc tạo ánh sáng và xây dựng.

    b/Sơn phết
    Một căn phòng muốn nên thực thì phải sơn phết kỹ càng. Nếu khi bạn đang xây mà muốn sơn bức
    tường trước khi xây nó thì nhìn qua góc phải. Bạn sẽ thấy một cái khung gần
    giống như khi bạn ấn vào icon thứ 6. Đây là nơi để điều chỉnh hình ảnh sơn
    phết.

    Lưu ý khi sơn phết, bạn nên sơn đúng với tên của nó. Ví dụ flr là sàn nhà, wall là tường và ceil là trần nhà. Nếu bạn sơn sai thì sẽ dẫn đến máy văng vì không xác định được âm thanh cho cái nền nhà.
    Có những hình sơn khá là đặc biệt và tôi lưu ý ở đây.
    - Nếu bạn cần xây bầu trời thì dùng Sky làm cái trần nhà.
    - Nếu bạn cần 1 entity quay (như cửa quay, quạt gió, súng quay góc...) thì bạn cần 1 brush tô màu Origin đặt chúng với nó. Origin khá quan trọng vì sau này tôi sẽ có những tutorial mà ta có thể thấy sự quan trọng của cái Origin.
    - Nếu bạn cần 1 bức tường vô hình để chặn player thì hãy dùng Clip.
    - Nếu bạn cần làm 1 brush mà khi đi qua đó sẽ tạo 1 hiệu ứng (Brush này thực ra là 1 entity và nó có tên trigger_once, trigger_multiple) thì hãy xài AAAtrigger.
    - Sẽ có những hình sơn có màu xanh dương làm nền. Dó là những hình sơn nhìn xuyên. Một cái lan can nếu bạn chăm chút sẽ ngốn tốc độ chạy của trò chơi. Nếu dùng những hình này thì bạn có thể nói là giảm 8/10 khả năng làm chậm Map.
    - Có những hình bắt đầu với "{". Đó là decal. decal giúp bạn xây những bức hình in chìm mà nếu xây brush, bạn sẽ ngốn tốc độ Map.- Có những
    hình bắt đầu với "~". Dó là những hình tự phát sáng. Hình này có chức năng giúp cho hiệu ứng ánh sáng thực hơn. Những hình này thường là đèn.

    So sánh với hình ở trên thì bạn thấy bức này thế nào?

    c/Ánh sáng
    Ánh sáng rất rất rất là quan trọng. Một đồ họa 3D mà không có ánh sáng thì không có linh hồn.
    Ánh sáng dựa vào 1 entity. Mà khi lựa chọn cái icon thứ 4, bạn nhìn xuống góc dưới tay phải. Có 1 cái khung và nó ghi cái entity mà bạn sẽ tạo. Info_player_start nếu bạn mới xài thì nó sẽ có tên này. Bạn ấn vào mũi tên và tìm kiếm entity light. Việc tao entity giống như Info_player_start là bạn chỉ việc chỉ đúng nơi ánh sáng phát ra trên top(x/y) và side(x/y) và enter hoặc right mouse-> create entity.
    Để điều chỉnh ánh sáng bạn lựa chọn Icon thứ nhất. Icon có dấu mũi tên là icon lựa chọn một vật gì đó. Hãy lự chọn cái entity mà bạn mới tạo và ấn tổ hợp Ctrl+E. Nó sẽ xuất hiện cái khung như sau.


    Khung này nhìn toàn chữ với chữ. Nhưng để ý làm gì. Cái bạn cần là mục Brightness như trong hình vẽ. Bạn có thể ấn vào pick color để chọn màu. Sau khi chọn màu cho ánh sáng (chọn màu khi bạn muốn tạo đèn Neon) thì bạn để ý con số cuối. Đó là độ sáng của cái entity này phát ra. Số càng lớn ánh sáng càng mạnh. Lớn quá chói cả mắt khỏi chơi.Ngoài lề: nếu bạn để ý cái Tab thì bạn sẽ thấy có 3 cái. Class info là nơi ta đang làm. Flag là nơi mà bạn chỉ việc tick vào là có ngay. Ở đây chỉ có mỗi cái tick Initially Dark. Đừng bậy bạ mà tick vào không sai từa lưa đấy.

    Kết quả của việc dùng ánh
    sáng:

    Đẹp chứ. Cố lên và bạn sẽ thành
    công!
    Prefabs - Monsters
    Chương này gồm hai phần là prefabs và Monsters. Với ai thích làm map CS, bỏ qua phần monsters.
    a/Prefabs
    Một căn phòng thật chán khi chẳng có món đồ nào cả. Cũng như khi bạn mới dọn nhà thì khi nhìn vào căn nhà mới toanh trống trơn thì bạn sẽ có cảm tưởng thế nào? Cái đó thì khỏi phải nói: Chán chết!
    Chính vì vậy mà hôm nay tôi sẽ dẫn dắt mọi người qua Prefabs. Prefabs là từ để gọi các đồ vật đã được tạo sẵn (tạo một món đồ rất rất công phu). Ta chỉ việc.. xài nó. Vẫn là nhìn qua cái khung entity nhưng lần này bạn chọn icon thứ 5 tay trái. Đây là 1 sự khác biệt khá lớn khi bạn thấy rằng Brush thì có Prefabs, còn Entity thì có Type. Để tạo Prefabs, đầu tiên chọn dấu mũi tên trong categories. Ở đây sẽ có 6 sự lựa chọn nhưng ta chỉ nên xài Usable Object. Click vào nó và rồi chọn cái mũi tên khung dưới nó có dạng như sau.

    Chọn
    vào món đồ mình cần. Ở đây tôi chỉ tạo cái File Cabinet (cái tủ đựng hồ sơ). Ấn vào Insert original prefab. Xong rồi thì bạn lựa chọn mũi tên bên tay trái (icon 1) rồi di chuyển nó vào vị trí. Nhớ là ấn Ctrl+W trước khi bạn bỏ lựa chọn nó. Làm y chang vậy với các vật dụng khác như Table, Black Chair và cuối cùng ta có:

    Thế
    là từ nay, căn phòng của bạn hết nhàm chán rồi!

    b/Monsters
    Trong
    Half-Life. Để tiếp xúc với môi trường, đặc biệt là những vật thể sống như con người, quái vật Xen, Race X .v.v. người ta gọi chung toàn bộ là Monsters. Vâng, đó là quái vật, ngay cả anh Security hiền lành cũng xếp chung vào monsters.Để tạo monsters. Bạn chọn icon thứ 4 tay trái và nhìn vào hộp entity. Hãy kiếm từ có tên monster_barney. Tạo một anh chàng ngay cạnh player. Đặc biệt là phải tạo sao cho toàn bộ khung màu xanh dương nằm gọn trong căn phòng. Nhấn F9 và thử bắn vào anh ta. Anh ta sẽ bắn lại, thế là bạn đã tạo được 1 monsters.
    Đối với những nơi chật hẹp thì cần phải có 1 entity gọi là info_node. Info_node giúp cho quái vật xác định được khu vực. Nói chung ta có thể coi Info_node là waypoint (tuy nó khác way point hoàn toàn, nó là node). Đối với monsters bay như monster_alien_controller thì dùng info_node_air!

    Hướng dẫn thay HUD cho cs 1.1( thay máu,giáp,đạn...)
    HUD nghĩa là Head-Up Display, bao gồm những thứ xuất trên màn hình, cơ bản hay thấy là những thứ sau:

    - Chữ và số hiển thị máu, giáp, giờ, đạn, tiền trên màn hình
    - Biểu tượng khi bắn chết ở góc trên bên phải màn hình
    - Biểu tượng của primary, secondary weapon, knife,... (khi nhấn 1,2,3,4,5 để chọn) ở phía trên màn hình (ai mà gõ lệnh "hud_fastswitch 1" thì sẽ ko thấy cái này)
    - Biểu tượng của súng và đạn hiện ở bên phải màn hình ngay khi mua xong
    - Radar ở góc trên bên trái màn hình
    - Biểu tượng C4, kit, buy-zone, rescue-zone ở bên trái màn hình
    - Biểu tượng hiện lên khi bạn bị mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
    - Ống ngắm của súng ngắm
    - Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview
    - Biểu tượng bomb nhấp nháy bên cạnh đồng hồ sau khi bomb được đặt
    - Các biểu tượng hình cái loa (khi liên lạc radio) và dấu chấm than (khi khẩn cấp) trên đầu các players
    Tất cả các files này nằm trong thư mục*\Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\, có dạng *.spr
    I,Nguyên liệu
    -Phần mềm CS Hud Editor để tạo sprite Tải về :

    Sau khi cài, lúc chạy lần đầu tiên thì nó sẽ đòi bạn tạo 1 liên kết với file hl.exe trong thư mục CS của bạn (cứ yên tâm làm theo, chả sao cả)

    - Phần mềm Sprite Explorerdùng để xem và tạo spr.
    - Sprites bất kì của CS
    - Phần mềm Paint hoặc Photoshop(Cắt ảnh)

    II, Bắt đầu
    Mở Cs HUD Editor ra

    Ở góc trên bên phải, phần Group hiển thị các loại HUDs:
    - Weapons: Vũ khí
    - Numbers: Số
    - Ammo: Đạn
    - Killed: Biểu tượng khi giết ở góc trên bên phải màn hình
    - Damaged: Biểu tượng khi mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
    - Items: Trang bị như C4, kit, giáp, đèn pin,...
    - Zones: Khu vực như buy-zone, rescue-zone,...
    - Radar: Hiển thị nơi bạn đứng và đồng đội của bạn và vị trí quả bom
    - Misc: Là những thứ lặt vặt như chữ $ (cạnh tiền), hình đồng hồ,...
    - Sniper scope: Ống ngắm của súng ngắm
    - Icons: Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview

    Tác dụng của các nút:
    -Default: đưa Item đang coi về dạng mặc định.
    -Export:xuất Item đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
    -Import:chèn dạng mới của Item đang coi vào
    -Edit:sửa Item đang coi ngay trên CS Hud Editor (chức năng này rất chi là cùi bắp, còn tệ hơn cả Paint nữa, ko nên xài)
    -Default Pattern:đưa Group đang coi về dạng mặc định (chú ý là 1 Item nằm trong 1 Group)
    -Export Pattern:xuất Group đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
    -Import Pattern:chèn dạng mới của Group đang coi vào
    -Run CS:chạy game
    -Zip files:save thành zip
    -Load HUD:chạy những HUD có trong thư mục*\Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\*và hiện lên cửa sổ hình
    -Restore default*đưa hình trên cửa sổ hình về dạng HUD mặc định
    -Build All:save tất cả các HUD được load về dạng spr, đưa vào thư mục*\Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên các files cũ)
    -Build current: save HUD đang coi về dạng spr, đưa vào thư mục*\Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên file cũ)
    ________________

    Bây giờ mình sẽ hướng dẫn sửa hình khẩu USP (hình khi chọn secondary weapon ở phía trên nhá, ko phải hình trong menu mua súng đâu)

    Mở*CS Hud Editor, chạy*Load Hud, chọn*Group*là*Hud (Weapons) và*Items*là*Usp

    Chọn Export để xuất thành file ảnh, có 3 lựa chọn: bmp (24bit), tga và pcx. Lời khuyên là nên chọn bmp.

    Sau khi xuất thì sẽ có được 1 file hình

    Xài Photoshop hoặc Paint để vẽ rồng vẽ rắn lên hình này. Hoặc bạn có thể tự làm 1 hình khác đẹp hơn, ko cần phải xài hình vừa xuất (vẽ mới thì chỉ xài 2 màu đen và trắng thôi nhé, đây chỉ là lời khuyên, vì mình chưa thử xài màu khác )
    Sửa xơ xơ thế này

    Hoặc lấy một hình USP[CF] trên Google>Hình ảnh về. VD:

    Dùng Paint cắt ảnh( cùng kích cỡ sezi) .Sau khi cắt đc hình như thế này

    Sau đó thì chọn Import để chèn hình mới vào

    Chú ý 2 dòng Size và Bitdepth ở dưới.

    Nếu nó báo cả 2 đều Ok thì tốt, khỏi phải bàn

    Nếu nó báo Wrong Size thì nó sẽ tự ép hoặc kéo dãn hình của bạn lại cho đúng với kích thước cũ.

    Còn nó báo Wrong Palette thì mình vẫn chưa thấy vấn đề chi cả, vẫn xài được

    Import xong thì sẽ thấy ngay tác phẩm trên cửa sổ hình mà ko cần phải vào game

    Thấy vừa ý rồi thì chọn Build current để save.

    Sửa các thứ khác cũng tương tự như vậy. Nếu bạn sửa nhiều thứ thì ko cần chọnBuild current sau mỗi lần sửa, mà khi hoàn tất thì chọn Build all để save.

    còn hướng dẫn mod máp, logos ,tay trái/phải, đổi màu súng, ...chúng tôi sẽ đề sau. Xin cảm ơn.chúc các bạn thành công
    Mọi ý kiến thắc mắc truy cập
    Sẽ được giải đáp
    Chúng tôi sẽ ko trả lời tại đây.
    Thick Thu Dam
    Cay Đắng
    Gu Go Gem
    Nguyễn Huy Thành
    Ngày Em Đi
    Nhoksok khóc trong đêm
    Thực Ra Không Ai
    Tuấn Pik
    Tags: caydang254, thudam78, caydang, thickthudam, trương thành hưởng, thành hưởng, nguyễn văn kiên, hướng dẫn mod maps cs 1.1, hướng dẫn mod súng cs 1.1, mod súng cs 1.1, skins cs 1.1, cf offline, hack speed cso, hack wall cso, hack cs 1.1, hack wall cs 1.1, bunny pro cs 1.1, tạo máp cs 1.1, hướng dẫn tạo logos cs 1.1, tạo logos cs 1.1, hướng dẫn bunny, các góc đục huyền thoại, các góc đục italy, hướng dẫn hack cs 1.1, hướng dẫn mod bầu trời cs, hướng dẫn phun sơn cs 1.1, hướng dẫn làm wapka, hướng dẫn mod giáp, hack bất tử cs 1.1, hack tàng hình cs 1.1, các lệnh cs 1.1, lệnh hỗ trợ bunny, hack aoe phù thủy sét, hack cf mới nhất, hack fifa 2012, hack aoe full tài nguyên,hack cso singapo, hack xuyên tường cs, hack counter strike online, hack speed wall cso,
    Thay đổi nội dung bởi thanhhuong_000; 28-01-2013 lúc 14:45. Lý do: fix link

  2. Có 11 thành viên cảm ơn thanhhuong_000 cho bài viết này:
    0908653439 (14-02-2013), anhtoan0000 (09-02-2014), bboyngochiep9x (12-03-2013), BeHa1202 (02-07-2013), duongson (30-03-2013), hktiads199 (02-03-2013), long123456 (22-01-2013), nghia1236 (15-01-2013), sieunhankaibang (04-10-2013), thienhieuh (02-03-2013), tuanmeo1991 (31-05-2013)

  3. #2
    nghia1236's Avatar
    nghia1236 vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Rìu Vàng
    Tham gia
    May 2012
    Bài
    791
    Cảm ơn
    636
    Điểm
    1.327/199 bài viết

    Default

    hay và rất chi tiết cho người nào cần
    team đắng cay à

  4. #3
    sieuquaytnc's Avatar
    sieuquaytnc vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Gà Con
    Tham gia
    Aug 2011
    Bài
    4
    Cảm ơn
    0
    Điểm
    0/0 bài viết

    Default

    ** có tụi ad t à Cay Đắng

  5. #4
    long123456's Avatar
    long123456 vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Búa Gỗ Đôi
    Tham gia
    Jan 2008
    Bài
    35
    Cảm ơn
    31
    Điểm
    0/0 bài viết

    Default

    Cho mình hỏi cái này nha
    Mình có làm như clip này

    [V-Z]


    mình lấy 1 file súng .mdl ra nhưng k chỉnh sửa bằng Paint mà cho vào PTS chỉnh sửa nhưng k sửa đc. rồi mình copy toàn bộ ảnh đó paste vào Layer mới thì chỉnh sửa đc. sau đó mình save lại với đuôi .BMP load vào Jed's Half-Life Model Viewer thì báo lỗi thế này



    thử lại vẫn k đc. xem lại trong PTS thì thấy ảnh .BPM gốc ở phần Channels chỉ có như thế này



    còn ảnh .BMP mình làm thì như thế này



    Có ai biết là làm sao không chỉ mình với Thanks nhiều

  6. #5
    caydang254's Avatar
    caydang254 vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Búa Gỗ
    Tham gia
    Oct 2012
    Bài
    11
    Cảm ơn
    0
    Điểm: 1/1 bài viết

    Default

    cái này có lẽ là do màu sắc chỉ không quá 32 bit, hoặc bạn phải lưu đúng đuôi .bmp

  7. #6
    prokogames's Avatar
    prokogames vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Gà Con
    Tham gia
    Apr 2011
    Bài
    5
    Cảm ơn
    0
    Điểm
    0/0 bài viết

    Default

    cái này mình cũng bị rùi, hình ảnh pải đúng dạng ban đầu 256 cái j gì đấy

  8. #7
    jupiukh's Avatar
    jupiukh vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Gà Con
    Tham gia
    Jun 2012
    Bài
    3
    Cảm ơn
    0
    Điểm
    3/2 bài viết

    Default

    nick die het rui`

  9. #8
    thienhieuh's Avatar
    thienhieuh vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Rìu Bạc Đôi
    Tham gia
    Apr 2008
    Bài
    480
    Cảm ơn
    185
    Điểm
    207/84 bài viết

    Default

    bác cho e xin luôn link mấy phần mềm để thực hành đi . thank's
    xoẹt xoẹt....... đã kí...

  10. #9
    ducninhpc's Avatar
    ducninhpc vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Gà Con
    Tham gia
    Sep 2010
    Bài
    4
    Cảm ơn
    0
    Điểm
    0/0 bài viết

    Default

    die hết cả

  11. #10
    vq277's Avatar
    vq277 vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Gà Con
    Tham gia
    Nov 2012
    Bài
    5
    Cảm ơn
    0
    Điểm
    0/0 bài viết

    Default

    video cung bi die

  12. #11
    truongson_1234's Avatar
    truongson_1234 vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Rìu Bạc
    Tham gia
    Apr 2011
    Đến từ
    TP.HCM
    Bài
    303
    Cảm ơn
    15
    Điểm
    46/41 bài viết

    Default

    sua de lam gi? cs 1.1 h ai choi

  13. #12
    prokillfree's Avatar
    prokillfree vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Rìu Sắt Đôi
    Tham gia
    Apr 2013
    Bài
    286
    Cảm ơn
    142
    Điểm
    19/17 bài viết

    Default

    link die het tron

  14. #13
    cuonglazy_97's Avatar
    cuonglazy_97 vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Búa Gỗ
    Tham gia
    Jul 2011
    Bài
    10
    Cảm ơn
    10
    Điểm
    49/7 bài viết

    Default

    Trích long123456 View Post
    Cho mình hỏi cái này nha
    Mình có làm như clip này

    [V-Z]


    mình lấy 1 file súng .mdl ra nhưng k chỉnh sửa bằng Paint mà cho vào PTS chỉnh sửa nhưng k sửa đc. rồi mình copy toàn bộ ảnh đó paste vào Layer mới thì chỉnh sửa đc. sau đó mình save lại với đuôi .BMP load vào Jed's Half-Life Model Viewer thì báo lỗi thế này



    thử lại vẫn k đc. xem lại trong PTS thì thấy ảnh .BPM gốc ở phần Channels chỉ có như thế này



    còn ảnh .BMP mình làm thì như thế này



    Có ai biết là làm sao không chỉ mình với Thanks nhiều
    Èo, bạn phải lưu ảnh đúng size và quan trọng nhất là convert sang dạng index color (Image>Mode>Indexed Color)

  15. #14
    em.be'''s Avatar
    em.be'' vẫn chưa có mặt trong diễn đàn Gà Con
    Tham gia
    Jul 2013
    Bài
    1
    Cảm ơn
    0
    Điểm
    0/0 bài viết

    Default

    sao không down được cái link để sửa hud hả

  16. #15
    Tham gia
    Oct 2013
    Bài
    2
    Cảm ơn
    0
    Điểm
    0/0 bài viết

    Default

    hay lam ban oi

 

 
Trang 1/2 1 2 cuốicuối

Tag của Đề tài này

Quyền sử dụng

  • Bạn không thể gửi chủ đề mới
  • Bạn không thể gửi trả lời
  • Bạn không thể gửi file đính kèm
  • Bạn không thể tự sửa bài viết của mình
  •